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Projet de Recherche et Création
Dimensions

Signal Flow

Voici un Schéma qui représente les interactions globales entre les 2 instances que sont Wwise et UnrealEngine.

FlowChart between Wwise Unreal.png

Au lancement de la pièce, un événement est d'abord envoyé vers Wwise pour déclencher le système de musique.

Celui-ci suit ensuite la logique structurelle que j'y ai programmé afin de naviguer entre les différents segments. Pour se faire, Wwise doit recevoir la première information sur le « State » qui est le paramètre maître qui décide quelle section sera joué. Ce paramètre est d'abord envoyé au lancement de l’œuvre, puis peut être changé par des « TriggerBox » dans Unreal comme pour le départ de la section2 lorsque l'auditeur franchit la première porte.

À l'intérieur des « MusicTracks », des fichiers audio silencieux avec Marker (du metadata) sont déclenchés. Ces informations sont récupérées par UnrealEngine.

La grosse partie du travail se passe alors à ce moment dans un « BluePrint » qui tri et réassigne, selon le nom des Markers, vers différents objets qui eux déclenchent ensuite des événements sonore ou tout autres événements comme des lumières ou des cinématiques qui animent les objets.

Ces événements sont finalement recueillis par Wwise qui fait jouer des fichiers audio selon les paramètres de positionnements qui sont également recueillis de Unreal. Plusieurs méthode de réponse sont possible pour ces paramètres qui sont décris plus précisément dans la section Spatialisation.

Capture 04 Dispatch BluePrint.PNG
Capture 05 BluePrint Object.PNG
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