Alexandre Baillargeon
Sound Design / Music
Portfolio
Projet de Recherche et Création
Dimensions
Les types de spatialisation
Un des raisons pour lequel j'ai choisis d'utiliser la configuration de Wwise et UnrealEngine avec un système de « Callback » a été de pouvoir exploiter au maximum les options de spatialisations que ceux-ci offrent.
Dans les applications traditionnelles de Wwise, celui-ci ne parle pas beaucoup à UnrealEngine. Le système de musique joue indépendamment du positionnement dans l'espace virtuel ce qui rend la spatialisation précise des objets sonores imprécise et limité.
En utilisant cette configuration, j'ai ouvert la porte à un positionnement et des mouvements qui auraient été quasi impossible en plus de pouvoir synchroniser facilement d'autres événements comme l'apparition de lumière lorsque des sons sont déclenchés. Ceux-ci peuvent en plus être positionnés exactement au même emplacement que l’émetteur sonore.
4 options avec ce système:
2d sur Auditeur
Cette première option est la plus simple. Elle émet sur l'auditeur sans prendre considération de l'objet qui a fait déclencher le son. Je l'ai principalement utilisé pour pour certains sons intenses de la fin de la section 2.
3d sur Auditeur avec automation
Cette option est utilisé principalement pour des trames « fixe » que je fais bouger autour de l'auditeur peut importe sa position. Cela permet d'avoir une spatialisation intéressante tout en gardant un minimum de contrôle sur ce qui est entendu indépendamment de l'endroit où l'auditeur est situé.
3d sur Émetteur avec automation (de Wwise)
Cette option est utilisé pour quelques objets sonores formés dans la section 1. J'y ai placé quelques émetteurs sur lesquels des automations de placements par rapport à ceux-ci sont pris de façon aléatoires. Je décide donc d'une zone particulière dans l'environnement virtuel duquel le son serait déclenchés, mais celui-ci ne serait jamais exactement au même endroit.
3d sur Émetteur mobiles
Cette dernière options est celle qui est véritablement unique à mon système. Dans Wwise, le positionnement se fait sur l’émetteur sans automations de placements. Les mouvements positionnels se passent plutôt directement dans l'engin grâce à des animations desquels je peux obtenir une trajectoire super précise qui reste relative à l'environnement virtuel.
Finalement, tout ces positionnements différents affectent les sons selon les paramètres que j'ai choisis pour chacun d'entre eux dans les courbes d'atténuations de Wwise.